未來像VRS、Radeon BOOST這樣的技術會用得越來越多嗎?

先回答問題,在未來一段時間裏這類技術會被用的越來越多。

  我們介紹過可變速率著色(VRS)這項由Turing(圖靈架構)GPU引進的新技術,雖然這技術還沒被遊戲大規模應用,但是3D Mark的測試證明它對提升畫面幀數有很明顯的效果,且畫質並沒出現斷崖式的下跌,仍然在可接受範圍內,尤其是在第二級VRS測試中,更看不出明顯差異。

  而最近還有另外一項技術—Radeon BOOST,它是動態降低實時的渲染分辨率來達到提高幀數目的,同樣幀數提升效果也比較明顯,不過畫面會有一些肉眼可見的明顯損失。另外像DLSS、低分辨率渲染,後期加個銳化濾鏡拉伸到4K..等,這些技術或說手段的最終目的都是一樣,就是在有限硬體條件下,保證一定品質的視覺體驗,同時盡可能地提高幀數,當然這是有代價的,代價是我們看到畫面精緻度比原來的全分辨率渲染是要低的?但這代價值得嗎?

  其實這和視頻、圖像壓縮有些共同點,視頻、圖像壓縮通過去掉肉眼不敏銳部分來達成縮小檔案的效果,而這技術同樣也是對肉眼不敏感的細節部分進行削減,達到提高對肉眼更敏感的高幀數目的。我們人的動態視力其實都不好,畫面在高速變化的時,對於畫面細節的分辨力較弱,就算畫面的實際分辨率下降了,但是對精細度的損失人幾乎是看不出來,所以也就無所謂了。而對此更重要的是幀數提升了,可能原本不到60fps的遊戲現在可穩定達到60fps了。

  較好的例子是《DLSS已死,Freestyle當立:來看TechSpot的對比測試》這對比,在下面這兩組對比圖中,4K原生和4K 78%渲染+後期濾鏡效果的差距很小,但此時幀數提升非常可觀。

VR_01.PNG  

VR_02.PNG

  VRS這樣的技術帶來的幀數提升只會更高,而如果進行適當的優化,最終我們看到的效果就像是3DMark中的第二級VRS測試場景一樣,你基本上看不出太大的區別,但是幀數是差很大的。

為什麼會有這樣技術?
  半導體工藝有瓶頸期之後,我們已無法通過無限制擴大GPU規模來提高幀數,但更高分辨率需要的是更大GPU規模。未來我們的電視、顯示器分辨率都是要很高的,像8K電視已在市場上架了。而新的電視遊樂器Xbox也對8K遊戲有要求。那要怎麼做出來?只能靠“縮水”手段,只要這技術、手段最後讓我們這些玩家實際的體驗效果好,在幀數上有進步,那自然而然這些技術手段就會成為主流。你可以說他是“偷工減料”,但是這聰明方法、實際效果影響很小“偷工減料”何嘗不是最好的?至少它可以降低我們的成本,讓不少囊中羞澀的玩家也可以在更高分辨率下暢玩大作,在這階段它是最好的,而對遊戲開發商來說,這新的優化手段肯定也會被列入技術儲備中,準備在未來的遊戲中用。至少在我們的半導體工藝進展到下一次突破前,我們會看到越來越多的遊戲用到這樣的縮水手法來提高幀數。


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